MWC再掀VR热潮:商业化是突破口,走入寻常生活尚需时日
原创
2016-02-25 14:07:17

【钉科技评论】VR技术并非现在刚刚诞生,但是集中爆发确实这两年。引爆点是2014年Facebook20亿美元收购虚拟现实硬件厂商Oculus,让虚拟现实(VR)技术真正进入公众视野。目前,VR市场备受资本追捧、技术日渐成熟、内容提供商大举进入,应用场景日趋丰富,大企业纷纷介入,等待风口。两年的铺垫和市场酝酿,让2016年成为了真正意义上的“VR元年”,市场即将被引爆。据测算,加上内容服务和企业级应用,到2020年全球VR(虚拟现实市场)容量将超过千亿元。


VR频频亮相国际舞台,从1月初的CES到正在召开的世界移动通信大会(MWC),VR以摧古拉朽之势再次担纲“主角”。在三星发布上,Facebook CEO扎克伯格也宣布与三星合作建立虚拟现实团队,让VR成为沟通的下一个计算平台。另据消息称,2月16日与2月29日,Oculus Rift套装和HTC Vive消费版两款重量级VR硬件产品先后开始预售,用户可以抢购了。

从国际市场到国内,各种创业孵化器、投资机构都向VR厂商敞开了怀抱,瞬时间,VR企业多达上千家,仅仅2015年,VR企业的融资就已经达到10元。根据市场研究机构艾媒咨询的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模约15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元。此外,尽管去年被称为“资本寒冬”,但国内VR企业融资总额仍超过10亿元。

从技术上,虚拟现实(VR)是利用计算机技术模拟产生三维空间,营造出一个接近真实的虚拟世界,让使用者身临其境。和3D相比,VR最大的特点就是可以自由进行视角的切换,用户可以抬头低头,也可以左看右看,景物会随着视线的变化而自动转化,产生强烈的身临其境感,交互体验非常棒。

VR又为什么突然这么火?多名市场研究机构分析师表示,虚拟现实技术正在快速经历着从“望梅止渴”到“落地生根”的过程,2016年将成为真正意义上的“VR元年”。华泰证券研究所首席分析师王禹媚表示,虚拟现实技术将在今年迎来爆发。全球头戴虚拟现实设备到2020年预计将实现年销量4000万台左右,市场规模将达到400亿元人民币,加上内容服务和企业级应用,市场容量将超过千亿元。

从技术到商业化需要一个过程,从商业化到量产仍然需要时间。但是,技术的成熟会让这个时间压缩。打开消费应用市场,价格也逐步平民化。比如,Oculus Rift套装、HTC Vive消费版、索尼PlayStation VR这样的重量级VR头盔定价不过数百美元,三星更推出了99美元的Gear VR消费者版,谷歌甚至推出了一款免费发放的纸板VR眼镜,国内厂商的VR眼镜定价也多在100元至300元之间。

但是,要想追求优质体验,普通的产品还达不到要求,尤其是VR游戏领域,对体验要求非常高,那么对支持VR游戏的设备也有很高的要求,高价格对应高体验的逻辑依旧行得通。VR游戏开发商认为,由于VR要调用大量的运算资源,这就对连接VR头盔的手机、电脑或者游戏主机提出了很高的配置要求。比如Rift头盔,要求电脑至少有一块3000元以上的显卡,全球只有4%的用户电脑能‘达标’。”

从整个平台的构建来讲,国内外VR巨头多是以硬件为核心打造VR生态体系,但是制约VR行业大爆发的是内容,用户可以轻而易举的买到产品,但是内容粗制滥造或是没有内容。据了解,2016年,诸如《巫师online》《最终幻想15》等VR游戏大作即将面世,国内也出现了诸如TVR时光机、超凡视幻等创业公司,但总体上,VR产业依然面临内容不足的问题。

人才短缺同样是行业面临的核心问题。从细分领域来看,游戏和视频仍被视为VR内容中最容易突破的领域。九鼎投资VC基金执行董事孙健表示,VR游戏和影视容易变现,更受到投资机构的青睐。而在开发者黄敏对媒体曾经表示,VR游戏和视频的开发难度正在不断下降,但小公司手中的资源和人才有限,因此VR项目存在创意不足的问题。“比如虚拟装修,最需要美术人才,尤其是3D美术人才,但这样的人才很少见。”受限于设备成本和内容,国内不少厂商将目光转向商业VR体验设备的开发,“比如让人体验宇宙飞船或者山间吊桥,一次20元,需要的场地很小,摆在商场里就可以,还能提升公众对VR的感性认识”。

从实际应用场景看,2月12日开幕的第二届冬季青奥会成为史上首次通过VR直播的大型赛事,这也也属于专业应用领域。再比如,乐视已经将VR技术应用与体育赛事的直播。从生活方面,情趣用品开发商也已经在VR领域展开了不同程度的探索。可见,现阶段,VR仍然需要商业途径撬开市场,带动上下游产业联动。不过,随着生态环境的健全,VR进入生活的步子将会大大加快。实际上,已经有VR的理念渗透到生活中,比如可口可乐为了证明自己的包装也非常有趣,将自己的包装变成谷歌的Cardboard虚拟现实头盔,通过这种新奇的想法与用户进行互动沟通。另外,在儿童早期教育中的应用已经日渐丰富,很多厂家都推出了相关的产品,小朋友通过画笔,将画册涂上多彩的颜色,通过智能手机或者平板电脑,对着画册进行扫描,即可呈现出立体的效果,声音和动画的体验非常好,深受儿童喜爱。

在钉科技(www.dingkeji.com)看来,VR的落地仍然需要一个商业化的过程,当VR的技术和内容创作不再是掣肘的时候,VR才可以大规模发展。对老百姓来讲,从日常生活的各个场景中都能感受到VR产品带来的价值后,才真正迎来属于VR的世界。目前、教育、家装、娱乐、游戏、赛事直播、市政规划已经成为当前主要的突破行业。

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