VR、AR市场尚未成熟 业者各有生存之道
尽管虚拟实境(VR)、扩增实境(AR)市场持续升温,不过这些尚在萌芽中的科技要迈入大众市场之前,向来都得历经百转千折,毕竟成功并非一蹴可几。 据研调机构预估,从低阶的Cardboard到高阶的HoloLens,VR、AR装置用户数可能得要到2018年才有机会破亿,因此要如何在市场规模壮大的过程中不被淘汰出局,也考验着小型新创公司的能耐。TechCrunch网站就整理出目前业者在VR、AR市场上度过这段黯淡时期的生存之道。
2016-08-08 10:06:02
来源:Digitimes  
作者:佚名

尽管虚拟实境(VR)、扩增实境(AR)市场持续升温,不过这些尚在萌芽中的科技要迈入大众市场之前,向来都得历经百转千折,毕竟成功并非一蹴可几。

据研调机构预估,从低阶的Cardboard到高阶的HoloLens,VR、AR装置用户数可能得要到2018年才有机会破亿,因此要如何在市场规模壮大的过程中不被淘汰出局,也考验着小型新创公司的能耐。TechCrunch网站就整理出目前业者在VR、AR市场上度过这段黯淡时期的生存之道。

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一、 有富爸爸撑腰:要支撑一项新技术开发,首先得要有充裕的资金,对于Google、Facebook、微软(Microsoft)、三星电子(Samsung Electronics)等大厂旗下的VR、AR开发单位而言,在先天条件上就占足了优势。

二、 被大公司收购:小型新创业者只要实力够坚强,也是有机会被相中,成为大厂的一分子,2014年被Facebook以20亿美元收购的VR业者Oculus正是最著名案例。

三、 募集庞大资金:AR新创业者Magic Leap就获得来自Google、阿里巴巴、高通(Qualcomm)等大厂的投资,至今已募得逾14亿美元资金。

四、 从本业延伸出相关产品:原本就与VR、AR应用沾上边的事业,便可搭着顺风车切入此新兴市场,例如云端绘图公司OTOY为此开发出新的绘图工具及渲染器技术,Cubic Motion也在本业上,发展出相关的即时脸部追踪及表情动画扩增技术,而全球最大3D模型平台Sketchfab亦加入对VR、AR内容的支援。

五、 寻找合适发行商:传统游戏产业中,由游戏发行商提供资金,供游戏开发商制作游戏的模式,也可协助VR、AR游戏开发商建立起事业,目前已有开发商循此模式进行中。

六、 打造垂直市场应用:例如zSpace为教育界提供了完整的VR荧幕解决方案,目前用户群包括至少300所中小学及130所大学,2013年以来的营收年增率超过300%。医疗用VR新创业者MindMaze则为医院提供免费硬体,再透过让这些客户付费使用相关系统及服务的模式中获利。

七、 提供开发者工具:高阶游戏引擎开发商Epic Games、AR SDK开发商Vuforia、Kudan等业者,就已从替VR、AR开发者提供相关应用工具中,获取相当的的利润。

八、 寻找品牌赞助商:VR娱乐领导业者Two Bit Circus专注开发品牌赞助商所想要的内容,让赞助商能以合理的行销预算,抢先一步在此市场打开品牌能见度。

九、 提供AR广告服务:英国AR独角兽公司Blippar为品牌、企业及媒体打造可即时显示绩效资讯的AR互动式广告,再透过平台使用费及绩效定价制度来获利。

十、 锁定企业用户:智慧眼镜制造商ODG一直以来就将产品锁定企业及政府用户,如今与多家大型AR业者合作后,订单量更是暴增。目前爱普生(Epson)的AR头戴式装置事业也是循此模式运作。

除了上述管道外,也是有将产品直接卖给消费者、精简公司规模、持续创新等一般常见的作法。

不论如何,VR、AR仍处在市场发展初期阶段,未来的变数还相当大,或许唯有不断调整脚步、努力适应环境变化,才能避免在滔滔不息的新科技浪潮中被淹没。


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