UX设计师浅谈谷歌《移动增强设计指南》的积极性和不足之处_中国AR网
当谷歌和苹果于17年夏天发布相应的移动AR平台时,他们令整个3D世界都为之感带兴奋。ARCore和ARKit令熟悉于构建2D移动应用程序的设计师与开发者对3D产生了兴趣,但它们同时为本就充满不确定性的领域带来了更多的迷雾。与此同时,3D工作流程主要是从游戏,影视,3D打印和建筑等领域借鉴了工具和设计模式。它们十分零散化,而且耗时,尤其是与2D原型制作工作流程相比时。它们要求学习成本高昂的全新工具。
2018-09-06 19:14:02
来源:中国AR网  

当谷歌和苹果于17年夏天发布相应的移动AR平台时,他们令整个3D世界都为之感带兴奋。ARCore和ARKit令熟悉于构建2D移动应用程序的设计师与开发者对3D产生了兴趣,但它们同时为本就充满不确定性的领域带来了更多的迷雾。与此同时,3D工作流程主要是从游戏,影视,3D打印和建筑等领域借鉴了工具和设计模式。它们十分零散化,而且耗时,尤其是与2D原型制作工作流程相比时。它们要求学习成本高昂的全新工具。

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如果用户无法移动,指南则建议提供“替代体验”:“例如,不要鼓励用户靠近,而是强调其他活动,如对象交互或转换。”

这本指南强调对外部环境的感知,并鼓励优先考虑用户安全的设计。谷歌不鼓励用户备份,或在设备指向其他地方时向任何方向移动。

2. 落后于用户

指南在六个主要方面提供了帮助:环境,用户细微差别,初始化和添加虚拟asset,与虚拟asset交互,设计体验和逼真感。

然而,他们很难跟上设计师和开发者快速发展的需求。我不禁思考,对于理解增强现实在完成复杂任何方面的潜力上,谷歌是否真的会落后于用户。

例如,指南不允许多场景用例或复杂机制,或除简单对象放置和类似贴纸功能之外的任何一切。但是,今天的设计师正在尝试构建包括交互性的应用程序,如对象选择,条件行为和由用户行为驱动的分支场景。

指南缺失的另一个要点是,对协作性环境的讨论。移动增强现实中最受欢迎的功能之一是,用户能够使用不同设备在同一场景中进行协作,或者在某些情况下,共享相同的视图。

当设计师希望远程合作者能够在环境中看到AR原型,并实时提供反馈时,我经常会看到后者的情形。

3. 结论

尽管如此,我仍然要给这份指南竖起大拇指。它确实是一个很好的,有必须的入门点,很好地说明了一些关键概念。

最重要的是,它将用户及其需求放在首位,特别是在使用AR与物理环境进行交互的时候。指南绝不偏离以人为本这个中心思想,而这并不是一件坏事。

但是,最佳实践的第一次迭代显然有点保守。对于感受到要马上开始涉足移动AR的紧迫性的设计师来说,这只会令他们渴望更多。但可喜的消息是,移动AR UX设计的模式和最佳实践仍然是一片处女地,任何人都可以帮助予以定义。

推出ARCore和ARKit的一个效果是,给约450万人的2D设计师社区重新提供了对宇宙的影响。他们已经在开发聪明的解决方案,而企业们则在探索自己的工具。

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