这几年,AR/VR 被炒的非常火,然而,消费者貌似并不为此买单,早在 9 月初我们就报道 仅 0.3%的 Steam 用户拥有高端头显 。相信每个人都有一个疑问,那就是 VR/AR 到底什么时候才能真正爆发?近日,在高通 5G 峰会上,高通的技术总监 Matt Grob 给出了他的答案——5G 时代之前不可能。
2016-10-20 09:41:38
日前,索尼互动娱乐公司(上海)有限公司和上海东方明珠索乐文化发展有限公司宣布,为配合PlayStation®VR(PS VR)在中国市场与全球同步首发,共有12款虚拟现实内容,其中包括由上海东方明珠新媒体股份有限公司发行的4款国产PS VR游戏
2016-10-20 09:11:17
VR从人人争相体验的高热,到市场趋于冷静,没有跳出科技发展的常规脉络。从优化产品体验角度出发,结合商业运营,才能走出VR的新出炉。当然,与行业的结合,也得益于VR底层技术和产品的不断完善。
2016-10-19 17:51:02
资本涌入,巨头布局,让VR在近年来变得火热。 今年6月末,分析机构艾媒咨询(iiMediaResearch)发布《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》,报告预计,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达56.6亿元,2020年市场规模预计将达556.3亿元! 在钉科技看来,VR的未来似乎可以预期,但就目前而言,落地远比前瞻来得重要。目前来看, 比较热门的应用主要集中在了游戏和影视,但VR在另外一些更普惠领域的发展,要更具现实意义,比如,医疗或者教育。 钉科技注意到,近段时间,随着VR课程试讲成功,爱徒教育成为首家进驻公立学校、有计划有步骤的进行系统的VR常规课程教学的教育公司。
2016-10-19 11:30:44
作为一个独立的公司,其存在的问题是关于未来的发展问题,目前Twitter正在完善自己的虚拟现实团队。 社会媒体公司最近聘请了Greg Gopman,他是著名的Hackathon活动(一种编程设计大赛)的组织者AngelHack的创始人,作为VR项目经理。根据报道指出,在未来的几个月中,Twitter可能在其产品上增加360度视频的功能。
2016-10-19 10:05:11
这是一次前所未有的收购;游戏外围设备制造商和OSVR的领导者Razer在这周收购了THX。 这里说到的THX完全就是由星球大战之父乔治卢卡斯在1983年创立的公司,而且从那时起就是电影音频行业的领衔者之一。一篇新闻声明,尽管没有财政细节被公开,Razer已经获得了THX公司的大部分资产。THX希望继续在电影音频领域的工作,也包括其他业务,比如给音乐会演出提供实时的音频以及跟其他公司合作向其他产品引入它的技术。
2016-10-19 09:59:54
诺基亚的360度摄像机Ozo是市场上最认可的产品之一,但其到目前为止仍然缺少一个大块的拼图。 先前,用公司45000美元的立体相机记录的任何东西只能在苹果Mac Pro上用Ozo Creator编辑,不能在一般电脑上进行编辑。但随着上周Windows 10平台上的1.3.0Beta版本的发布,这一局面被打破。作为该软件的更新部分,Mac版本和PC版本上的连接所需要的时间分别减少了25%和50%。
2016-10-18 08:55:45
下一代VR对眼部追踪技术的需求已经无须赘述,包括Oculus、Fove、Eyefluence等公司都已经染指这一领域。而日前,一家名为SyncThink的神经技术公司宣称他们获得了相关的专利。 SyncThink称,美国专利商标局已经批准了编号为9,439,592的专利,他们希望能够使用眼部追踪来控制动作,从而在VR里实现出色的控制和导航——而此前,眼部追踪技术的佼佼者EyeFluence曾经表示,要完成一个系统,来接收人眼自然的运动和眨眼是相当困难的。
2016-10-18 08:53:08
VR的火爆让很多厂商看到了希望,但在VR发展初期的新鲜事物还有很多有待完善的地方。比如说VR的输入法就存在很大问题,以往的输入法都是需要控制器或者注视方向选择的,过程非常漫长而痛苦。 现在谷歌正在开始解决这个问题,毕竟很多事情是无法完全替代键盘的,所以谷歌推出了一款Daydream键盘应用,此前还没有哪个厂商推出过类似的应用。
2016-10-17 16:30:01
对于很多人来讲,有关VR的应用都根植于其它事物之上,并起到一定的点缀作用,而VR本身的一些功用,他们却并不知道。其中,大家关注最多的就是VR能够带给我们的感官刺激,这些感官刺激主要来源于视觉的刺激。比如,将VR应用到成人影片上、将VR应用到机器人与人的感情上……这些应用有一个本质的特点,这个特点就是VR仅仅是当做一个放大器,而VR本身并没有产生根本的力量。 VR应用难道就仅仅只有视觉上的冲击吗?难道我们印象当中功能强大的VR就只能带给我们这些改变吗?显然并非如此。我们之所以会有这样的错觉,其中一个很重要的原因就在于我们知道的VR场景多半只停留在视觉上,而并未深入到VR的本质。那么,VR到底是什么呢? 传统意义上,我们将VR仅仅定义为一种在计算机上形成的,可交互的三维环境中提供沉浸式感受的技术。从这个传统定义上来看,我们将VR定义为一种感觉的技术并没有什么错误。经过数十年的发展,VR的应用和技术早已超脱了原有的定义,具有了更加广阔的内涵。如果我们依然将VR看作是一种“沉浸式感觉的技术”显然已经过时,在新的时代背景下,VR具有了更加广泛的应用和内涵。
2016-10-17 15:50:51
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