[钉科技述评]近日,在中国互联网协会网络版权工作委员会的支持下,“网络游戏反盗版和产业保护联盟”在京成立。据了解,联盟由十五家游戏运营企业、独立游戏制作人和游戏平台企业发起成立,成员有游戏开发商、运营商、渠道商,涵盖了游戏产业链中的主要环节。
成员当中,除了腾讯、网易等主流运营商和完美世界、西山居等主流开发商,钉科技(家庭互联网第一平台,dingkeji2015)注意到了乐视的身影。
钉科技了解到,此前,乐视在内容版权方面的布局,已经可以算是“不遗余力”:
有报道称,乐视网作为中国最早大规模采购正版影视网络版权的网站,已拥有十数万集电视剧和电影的网络版权,建立起目前中国最大的影视网络版权库,而版权分发,据称也是乐视网此前盈利的主要模式之一;
而在2015中国互联网大会上,“互联网体育知识产权保护联盟”成立,由乐视体育、腾讯、新浪等三家互联网公司共同倡导发起,由相关体育产业权利人和运营主体共同组成。
加入对网络游戏的保护,可以说是乐视对内容版权保护和版权“投资”的一脉承继。而网络游戏,作为乐视电视终端内容的一部分,同时也是与乐视的影视和体育“生态”强相关的一个方面,也的确值得乐视重视。
除此之外,钉科技认为,在乐视能够稳固好现有生态之后,有可能在游戏内容方面会有进一步的动作,虽然游戏未必会成为乐视的另一个“子生态”,但深入布局“影游互动”的几率是比较大的。
今年3月,时任乐视网CTO的杨永强在2016第十二届TFC全球移动游戏大会现场曾分享关于“影游联动”存在的三个误区和四个解决方案。由此看来,乐视管理层,对于这种模式应该是有思考的,这也符合乐视方面此前阐述“生态”模式时谈到的“相关”与“化反”。
乐视现有的影视及体育内容资源中,很有一部分适合作为游戏蓝本,作为衍生产品,这类游戏有可能受到相关关注人群的欢迎。
另外,游戏内容,对于乐视的电视及手机终端产品也是颇为重要的,特别是电视产品,游戏是其内容库的一大组成部分,自主开发的游戏,有可能能与硬件本身形成更好的联动,而新的游戏模式也有可能会随之诞生。
今年5月末,乐视的一场名为“玩大了”的发布会上,退出了游戏电视产品,并与育碧等游戏厂商合作,已经在显露这种考虑,而大屏游戏,极有可能成为“互联网电视”产品的一个新增长点。
数据显示,2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,2015年收入高达1407亿元,同比增长22.9%,占当年中国GDP的0.2%。对于乐视而言,在未来的一个时段参与到游戏产业中,也不失为一项保障资金流的有效手段。
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