VR技术发展最大难题 非价格、硬件等而是VR给人体带来的眩晕感
  提起VR你首先会联想起什么?真实沉浸感的游戏体验?欣赏小电影的最佳载体?实际上,多数人会想到VR设备的一个严重隐患——眩晕感。    VR技术,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。虚拟现实(V
2017-11-11 08:54:08
来源:搜狐科技  

  提起VR你首先会联想起什么?真实沉浸感的游戏体验?欣赏小电影的最佳载体?实际上,多数人会想到VR设备的一个严重隐患——眩晕感。

  

  VR技术,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把人的意识代入一个虚拟的世界。

  那么,人类为什么会对VR产生眩晕感?其实原理非常简单,无非就是因为VR带来的画面无法真正欺骗我们的大脑,从而引发的不适感。

  我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面,但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的,其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内,其中就包括“景深”。

  其实我们现在的显示技术构成,都是尊崇美术学的,诸如景深、距离、阴影、到三基色变换颜色构成图像,人类对美术学的理解造成了现在显示技术,从影视、游戏、应用软件制作,从制作环节都要遵守美术理论这个铁律,就拿一个最基础的素描画来说,它规定了你想要重点呈现给观赏者的部位细节就要相对丰满,而次之的部位就要相对的减弱细节,来衬托主要展示部位,整体画面才会主次分明。但是遵循美术学的显示画面,远观完全没问题,放到VR上真的符合生理学么?

  在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。

  简单的总结,平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。

  究竟现在的VR产品值不值得买,个人持有比较保守的态度,如果您喜欢最新、最好的体验,那您不妨买一个尝尝鲜,如果您手里没有什么闲钱,完全可以买一个现在国内很多厂家在卖的所谓“VR”的头戴手机支架来进行简单的体验。但这往往比不上几千元VR头显的,像Oculus、HTC、SONY等大厂的VR品质尽管无法消除所有人的眩晕感,但已经在优化生理感受的方面已经开始努力了,现阶段的VR产品归根结底还是视觉显示技术,同样需要显示面板厂商和这些虚拟现实开发者一起努力。

  作者:上方网

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